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	<title>Comentarios en: ¿Reglas de interpretación?</title>
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	<description>Acudo a ti, no como al Exilio, sino como al descanso que me merezco</description>
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		<title>Por: Kundalah</title>
		<link>http://www.kundalah.com/2008/09/%c2%bfreglas-de-interpretacion/comment-page-1/#comment-326</link>
		<dc:creator>Kundalah</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 10:15:24 +0000</pubDate>
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		<description>Otro artículo dentro del mismo fanzine, aún siguiendo la misma línea que el otro, me parece mucho más acertado. Puedes estar más o menos de acuerdo, pero me gusta más el enfoque.
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article49
Y, en cualquier caso, estoy de acuerdo en una cosa. Si sólo hay única y exclusivamente narrativa el juego se vuelve tedioso. La tirada de dados es necesaria, porque sin el elemento azar, pierde toda la gracia. Y claro que mola ver cómo tu personaje evoluciona, distribuir puntos, adquirir nuevas habilidades... mientras no sólo sea ese el intríngulis del juego.
En cualquier caso volvemos a lo mismo. Gustos del consumidor... Y discutir sobre ello es no llegar a ninguna parte. Creo yo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Otro artículo dentro del mismo fanzine, aún siguiendo la misma línea que el otro, me parece mucho más acertado. Puedes estar más o menos de acuerdo, pero me gusta más el enfoque.<br />
<a href="http://rolero.net/fanzine/spip.php?article49" rel="nofollow">http://rolero.net/fanzine/spip.php?article49</a><br />
Y, en cualquier caso, estoy de acuerdo en una cosa. Si sólo hay única y exclusivamente narrativa el juego se vuelve tedioso. La tirada de dados es necesaria, porque sin el elemento azar, pierde toda la gracia. Y claro que mola ver cómo tu personaje evoluciona, distribuir puntos, adquirir nuevas habilidades&#8230; mientras no sólo sea ese el intríngulis del juego.<br />
En cualquier caso volvemos a lo mismo. Gustos del consumidor&#8230; Y discutir sobre ello es no llegar a ninguna parte. Creo yo.</p>
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		<title>Por: Kundalah</title>
		<link>http://www.kundalah.com/2008/09/%c2%bfreglas-de-interpretacion/comment-page-1/#comment-325</link>
		<dc:creator>Kundalah</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 09:46:44 +0000</pubDate>
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		<description>Efectivamente. Y como estoy de acuerdo contigo, poco más puedo añadir, salvo que me has recordado una cosa:
Normalmente yo hacía siempre la distinción entre los que llamaba dungeoneros (patada a la puerta, arrollo, tesoros, level up, level up) y los de la Mascarilla (complotar, urdir, manipular, socializar). Pero en el fondo es tan poco real como lo de interpretación vs reglamento. Más que del juego en sí mismo depende del máster, los jugadores y el humor en el que estés. El manual es sólo una guía, punto.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Efectivamente. Y como estoy de acuerdo contigo, poco más puedo añadir, salvo que me has recordado una cosa:<br />
Normalmente yo hacía siempre la distinción entre los que llamaba dungeoneros (patada a la puerta, arrollo, tesoros, level up, level up) y los de la Mascarilla (complotar, urdir, manipular, socializar). Pero en el fondo es tan poco real como lo de interpretación vs reglamento. Más que del juego en sí mismo depende del máster, los jugadores y el humor en el que estés. El manual es sólo una guía, punto.</p>
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		<title>Por: Octal</title>
		<link>http://www.kundalah.com/2008/09/%c2%bfreglas-de-interpretacion/comment-page-1/#comment-324</link>
		<dc:creator>Octal</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 09:25:58 +0000</pubDate>
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		<description>La vieja escuela son los de dungeons y similares, el dungeons tiene su origen en un juego de estrategia táctico y siempre se ha podido ver en las reglas que está pensado como un juego de miniaturas, y de ese estilo de reglas vienen muchos otros juegos que siguen esa tendencia. La gente a la que le gustan necesita esas reglas porque les interesan unas buenas reglas con las que jugar la acción. Desde el principio ha habido críticas a la labor del máster, porque pasó de ser el árbitro de una partida de estrategia a ser a la vez oponente y árbitro.

Luego estamos los que estamos más interesados en la historia que se cuenta que en jugar con las figuritas. En ese caso el máster pasa a ser un narrador y los jugadores pasan a ser intérpretes, las reglas son una muleta para que determinadas escenas de acción no queden totalmente a la libre interpretación del narrador y porque, al menos a mi, dar el paso completo y que sea una especie de narración compartida sin reglas ni tiradas de dados me resulta algo demasiado abstracto.

Aún así cuando quiero jugar un juego de D&amp;D puedo disfrutarlo y lo enfoco precisamente como un juego de mesa, usando la narrativa para darle un toque más divertido y una personalidad a los muñequitos. Si quiero hacer una partida más interpretativa puedo obviar las reglas lo que haga falta para que no estorben demasiado. En cuanto a que los diseñadores son vagos porque no ponen reglas para todas las situaciones, es una tontería, sencillamente no es el producto que van buscando, yo nunca he aplicado todas las reglas de combate/acción en dungeons porque me parece demasiado tedioso, pero como tu dices, es más fácil ignorar las reglas que sobran que detallar las que faltan.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>La vieja escuela son los de dungeons y similares, el dungeons tiene su origen en un juego de estrategia táctico y siempre se ha podido ver en las reglas que está pensado como un juego de miniaturas, y de ese estilo de reglas vienen muchos otros juegos que siguen esa tendencia. La gente a la que le gustan necesita esas reglas porque les interesan unas buenas reglas con las que jugar la acción. Desde el principio ha habido críticas a la labor del máster, porque pasó de ser el árbitro de una partida de estrategia a ser a la vez oponente y árbitro.</p>
<p>Luego estamos los que estamos más interesados en la historia que se cuenta que en jugar con las figuritas. En ese caso el máster pasa a ser un narrador y los jugadores pasan a ser intérpretes, las reglas son una muleta para que determinadas escenas de acción no queden totalmente a la libre interpretación del narrador y porque, al menos a mi, dar el paso completo y que sea una especie de narración compartida sin reglas ni tiradas de dados me resulta algo demasiado abstracto.</p>
<p>Aún así cuando quiero jugar un juego de D&amp;D puedo disfrutarlo y lo enfoco precisamente como un juego de mesa, usando la narrativa para darle un toque más divertido y una personalidad a los muñequitos. Si quiero hacer una partida más interpretativa puedo obviar las reglas lo que haga falta para que no estorben demasiado. En cuanto a que los diseñadores son vagos porque no ponen reglas para todas las situaciones, es una tontería, sencillamente no es el producto que van buscando, yo nunca he aplicado todas las reglas de combate/acción en dungeons porque me parece demasiado tedioso, pero como tu dices, es más fácil ignorar las reglas que sobran que detallar las que faltan.</p>
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