¿Reglas de interpretación?
Sep 6th, 2008 by Kundalah
Sí, lo sé. He vuelto a desconectarme del mundo, pero hubo motivos que espero poder relatar dentro de un tiempo razonable. Y mientras eso sucede y no, dejo una entradita para roleros.
Ayer, si no recuerdo mal, mientras hacía zapping en distintos blogs, leí en Cawen Diox! la opinión de Dani Lorente respecto a un artículo en Rolero.net con el título Vieja contra Nueva Escuela. De tooodo lo que se dice allí, estoy de acuerdo con Dani en dos cosas: una, que la distinción no es entre juegos de interpretación o no, sino entre jugadores que prefieren bien la interpretación por encima de reglas o bien justo todo lo contrario. Y dos, que al parecer soy de la Nueva Escuela por preferir antes la interpretación al reglamento. Quién me lo iba a decir… a mi edad.
Obviamente, no estoy de acuerdo ni con el artículo ni con algunos de los comentarios dejados, sencillamente porque no convengo en la actitud, pose, idea, o como demonios sea, de que refleja una verdad como un templo. Me parece, por supuesto, un artículo de opinión, ergo no es objetivo. Una opinión muy respetable, aunque la mía esté por completo en desacuerdo. Y más sobre todo con esa distinción entre Vieja y Nueva Escuela.
No empecé a jugar en el ‘84 (que me imagino que irán por ahí los tiros de “Vieja Escuela”), sino en el ‘96 (que debe ser de la horneada de la “Nueva Escuela” ya que, por definición, yo estoy en ella), pero conozco a demasiada gente de la primera horneada que, después de años y años jugando a tooodo tipo de juegos, prefieren los juegos de tipo narrativo. También es cierto que en los últimos años están saliendo muchos juegos de esta índole, pero no por lo que afirma el articulista (que viene a decir más o menos que los creadores son vagos y no quieren currarse las reglas), sino porque (o al menos desde mi punto de vista) ya iba siendo hora de que abarcaran al otro ramo de consumidores roleros. Que no son (somos) pocos y cobardes.
Siempre he dicho que, por definición, los juegos de rol son precisamente juegos de interpretación, y que un mínimo de reglas son necesarias sobre todo para introducir el azar. Me parece estupendo que haya gente a la que le gusten las tablas estrictas, los combos, hacer cálculos, detener la acción para revisar aún más tablas, sacar incluso la calculadora, pero que en mi caso, para eso, directamente me pongo con los juegos de tablero y estrategia. A menos, claro, que tu intención sea discutirle al máster, detener la acción y sacar el manual y señalarle la página exacta que corrobora tus quejas. Algo que he visto en más de una ocasión y que en su día me repateó pero bien las entrañas.
Me gusta la respuesta que da Daniel en su blog con El Juego de Rol Perfecto. Y lo que más me gusta es ser consciente que un miembro de la Nueva Escuela puede coger cualquiera de los juegos publicados con chorrocientas reglas (o no tan chorrocientas) y, como máster, hacerlo de tipo narrativo, mientras que los supuestos de la Vieja Escuela necesitan que las reglas estén hechas o no hay tu tía. Es que si nos ponemos así…
Lo dicho. Ni Vieja, ni Nueva, ni verdades como templos. Es a gusto del consumidor.
La vieja escuela son los de dungeons y similares, el dungeons tiene su origen en un juego de estrategia táctico y siempre se ha podido ver en las reglas que está pensado como un juego de miniaturas, y de ese estilo de reglas vienen muchos otros juegos que siguen esa tendencia. La gente a la que le gustan necesita esas reglas porque les interesan unas buenas reglas con las que jugar la acción. Desde el principio ha habido críticas a la labor del máster, porque pasó de ser el árbitro de una partida de estrategia a ser a la vez oponente y árbitro.
Luego estamos los que estamos más interesados en la historia que se cuenta que en jugar con las figuritas. En ese caso el máster pasa a ser un narrador y los jugadores pasan a ser intérpretes, las reglas son una muleta para que determinadas escenas de acción no queden totalmente a la libre interpretación del narrador y porque, al menos a mi, dar el paso completo y que sea una especie de narración compartida sin reglas ni tiradas de dados me resulta algo demasiado abstracto.
Aún así cuando quiero jugar un juego de D&D puedo disfrutarlo y lo enfoco precisamente como un juego de mesa, usando la narrativa para darle un toque más divertido y una personalidad a los muñequitos. Si quiero hacer una partida más interpretativa puedo obviar las reglas lo que haga falta para que no estorben demasiado. En cuanto a que los diseñadores son vagos porque no ponen reglas para todas las situaciones, es una tontería, sencillamente no es el producto que van buscando, yo nunca he aplicado todas las reglas de combate/acción en dungeons porque me parece demasiado tedioso, pero como tu dices, es más fácil ignorar las reglas que sobran que detallar las que faltan.
Efectivamente. Y como estoy de acuerdo contigo, poco más puedo añadir, salvo que me has recordado una cosa:
Normalmente yo hacía siempre la distinción entre los que llamaba dungeoneros (patada a la puerta, arrollo, tesoros, level up, level up) y los de la Mascarilla (complotar, urdir, manipular, socializar). Pero en el fondo es tan poco real como lo de interpretación vs reglamento. Más que del juego en sí mismo depende del máster, los jugadores y el humor en el que estés. El manual es sólo una guía, punto.
Otro artículo dentro del mismo fanzine, aún siguiendo la misma línea que el otro, me parece mucho más acertado. Puedes estar más o menos de acuerdo, pero me gusta más el enfoque.
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article49
Y, en cualquier caso, estoy de acuerdo en una cosa. Si sólo hay única y exclusivamente narrativa el juego se vuelve tedioso. La tirada de dados es necesaria, porque sin el elemento azar, pierde toda la gracia. Y claro que mola ver cómo tu personaje evoluciona, distribuir puntos, adquirir nuevas habilidades… mientras no sólo sea ese el intríngulis del juego.
En cualquier caso volvemos a lo mismo. Gustos del consumidor… Y discutir sobre ello es no llegar a ninguna parte. Creo yo.